注意:此页面搜索的是所有试题
人工智能
简述砖块环境下基本追逐算法的缺点。
请简述ITS系统结构-三元模型:
视线算法的结果,通常是追击者跟着猎物后面,_____。 A、 除非追击者跑得比较快才能追上,但这种情况又会跑过头 B、 一定能追上 C、 一定追不上 D、 以上都不对
r6: IF 动物有犬齿 AND 有爪 AND 眼盯前方 THEN 该动物是食肉动物该产生式的前提P是() A、 动物有犬齿 AND 有爪 B、 r6 C、 该动物是食肉动物 D、 动物有犬齿 AND 有爪 AND 眼盯前方
7、 在语义网络中结点表示它所连结的两个实体之间的语义联系。 × √
目前,产生式表示法已经成为人工智能中应用最多的一种知识表示法,许多成功的专家系统都用它来表示知识。 × √
为了更好的实现分隔,可将分隔角度判断条件设置为
那个是从把项X显示在屏幕上() A、 readint (X) B、 readln (X) C、 write(X) D、 readchar(X)
与或图中本原问题对应的节点称为终止节点 × √
计算每一点与终点间的横轴和纵轴,比较二者的长度,往较长轴方向前进,若两轴等长,则沿对角线前进. × √
机器人学是研究在任何条件下都能够完成人类部分的行动或功能的机器 × √
游戏领域会切割成不连续的砖块(正方形,或正六边形),玩家位置会固定在某个砖块上,不能同时跨越不同的砖格。 × √
请写出分隔规则实现的代码
补齐下述Bresenham算法。 if(delatRow < 0) stepRow = -1;else stepRow = 1; if(delatCol < 0) stepCol = -1;else stepCol = 1; delatRow = abs(delatRow *2); delatCol = abs(delatCol *2); currentStep = 0; pathRow [currentStep] = nextRow; pathCol [currentStep] = nextCol; currentStep ++ ; 。。。
与或图中无子节点的节点称为端节点 × √
请简述ITS系统结构-三元模型:
视线算法的结果,通常是追击者跟着猎物后面,_____。 A、 除非追击者跑得比较快才能追上,但这种情况又会跑过头 B、 一定能追上 C、 一定追不上 D、 以上都不对
r6: IF 动物有犬齿 AND 有爪 AND 眼盯前方 THEN 该动物是食肉动物该产生式的前提P是() A、 动物有犬齿 AND 有爪 B、 r6 C、 该动物是食肉动物 D、 动物有犬齿 AND 有爪 AND 眼盯前方
7、 在语义网络中结点表示它所连结的两个实体之间的语义联系。 × √
目前,产生式表示法已经成为人工智能中应用最多的一种知识表示法,许多成功的专家系统都用它来表示知识。 × √
为了更好的实现分隔,可将分隔角度判断条件设置为
那个是从把项X显示在屏幕上() A、 readint (X) B、 readln (X) C、 write(X) D、 readchar(X)
与或图中本原问题对应的节点称为终止节点 × √
计算每一点与终点间的横轴和纵轴,比较二者的长度,往较长轴方向前进,若两轴等长,则沿对角线前进. × √
机器人学是研究在任何条件下都能够完成人类部分的行动或功能的机器 × √
游戏领域会切割成不连续的砖块(正方形,或正六边形),玩家位置会固定在某个砖块上,不能同时跨越不同的砖格。 × √
请写出分隔规则实现的代码
补齐下述Bresenham算法。 if(delatRow < 0) stepRow = -1;else stepRow = 1; if(delatCol < 0) stepCol = -1;else stepCol = 1; delatRow = abs(delatRow *2); delatCol = abs(delatCol *2); currentStep = 0; pathRow [currentStep] = nextRow; pathCol [currentStep] = nextCol; currentStep ++ ; 。。。
与或图中无子节点的节点称为端节点 × √