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河南农业大学计算机辅助设计
骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染
(A) 对
(B) 错
使用NURBS能够实现车床的回旋功能 (A) 对 (B) 错
粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放 (A) 对 (B) 错
EditMesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色 (A) 对 (B) 错
制作动画时,帧的数量必须是100帧 (A) 对 (B) 错
“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效 (A) 对 (B) 错
在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域 (A) 视图 (B) 工具栏 (C) 命令面板 (D) 标题栏
()是对视图进行显示操作的按钮区域 (A) 视图 (B) 工具栏 (C) 命令面板 (D) 标题栏
()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦 (A) 选择过滤器 (B) 选取范围控制 (C) 选取操作 (D) 移动对象
用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是 (A) Boolean(布尔) (B) Conform(包裹) (C) connect(链接) (D) scatter(离散)
NURBS曲线造型包括()种线条类型 (A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4
Splines样条线共有()种类型 (A) 9 (B) 10 (C) 11 (D) 12
设置倒角应使用。() (A) extrude (B) lathe (C) bevel (D) bevelprofile
设置油罐切面数应使用。() (A) Blend (B) Overall (C) Centers (D) Sides
面片的类型有 (A) 圆形和椭圆形 (B) 圆形和四边形 (C) 三角形和四边形 (D) 圆形、随圆形、三角形和四边形
使用NURBS能够实现车床的回旋功能 (A) 对 (B) 错
粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放 (A) 对 (B) 错
EditMesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色 (A) 对 (B) 错
制作动画时,帧的数量必须是100帧 (A) 对 (B) 错
“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效 (A) 对 (B) 错
在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域 (A) 视图 (B) 工具栏 (C) 命令面板 (D) 标题栏
()是对视图进行显示操作的按钮区域 (A) 视图 (B) 工具栏 (C) 命令面板 (D) 标题栏
()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦 (A) 选择过滤器 (B) 选取范围控制 (C) 选取操作 (D) 移动对象
用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是 (A) Boolean(布尔) (B) Conform(包裹) (C) connect(链接) (D) scatter(离散)
NURBS曲线造型包括()种线条类型 (A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4
Splines样条线共有()种类型 (A) 9 (B) 10 (C) 11 (D) 12
设置倒角应使用。() (A) extrude (B) lathe (C) bevel (D) bevelprofile
设置油罐切面数应使用。() (A) Blend (B) Overall (C) Centers (D) Sides
面片的类型有 (A) 圆形和椭圆形 (B) 圆形和四边形 (C) 三角形和四边形 (D) 圆形、随圆形、三角形和四边形